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(松浦取締役コラム)

令和5年秋号のOVERRIDE1000%

令和5年秋号

 仕事の楽しさとは何か。自分はこの2つだと思います。①他人からの感謝/他人の喜び ②成果を自分でコントロールしている感覚。
 前者は自明のことですが、この感謝や喜びって簡単に得られるものではないと思います。例えば、工作機械の設計においては、製造する現場がお客様という考えも出来ます。ところが、社内のやり取りだからこそ、感謝されることってなかなかないのではないでしょうか。「現場をお客様だと思って仕事をしろ」と発言するだけでは無責任で、会社の仕組みや文化作りが必要です。これは今後、経営者の立場で何とか考えていかなければなりません。せめて市場からのポジティブな声が届くように、国内外のお客様のユーザーインタビュー動画も積極的に制作していますが、ちょっと社内の視聴数がスローダウン気味な気がしています。
 何故ゲームは楽しいのか。自分で考えて工夫して実行していく。そして、その結果/成果/フィードバックが目に見えてすぐ出てくる。このなんとも言えない達成感や刺激が楽しさを生み出しているはずです。若者に投資が拡がったのはこのゲーム性が起因しているとも聞きます。仕事が楽しいと思えることもこの感覚が持てるのかが重要なはずです。理想論を述べれば、すべての業務のアウトプットに対してスコアリングを実施して、定量的な評価が迅速に出るようになればゲーム感覚が持てるかもしれません。しかし、ゲーム性に必要なものの中に公平なルールがあります。みんなに平等で納得のいくタイムリーな評価制度の確立は難儀でしょう。昔は、本人が自分自身で成長を素直に感じられてそれで良かったのかもしれません。楽しさを感じる人間の本質は変わりませんが、SNS、ゲームに影響受けている世代は、評価の明瞭さとタイムリーさがより必要になっていると言えます。

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